mirror of
https://github.com/panda3d/panda3d.git
synced 2025-10-02 09:52:27 -04:00
Add more integer versions of set_shader_input
This commit is contained in:
parent
89c5f6f602
commit
03eddda4a2
@ -3884,6 +3884,67 @@ set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase2 &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase4i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase3i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase2i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase4i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase3i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase2i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
@ -3944,16 +4005,6 @@ set_shader_input(const InternalName *id, const NodePath &np, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id,np,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2, PN_stdfloat n3, PN_stdfloat n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id, LVecBase4(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
@ -3964,6 +4015,16 @@ set_shader_input(const InternalName *id, int n1, int n2, int n3, int n4, int pri
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id, LVecBase4i(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const InternalName *id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2, PN_stdfloat n3, PN_stdfloat n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(id, LVecBase4(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
@ -4045,6 +4106,68 @@ set_shader_input(const string &id, const LVecBase3 &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase4i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase3i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase2i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const LVecBase4i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const LVecBase3i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, const LVecBase2i &v, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id),v,priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// Function: NodePath::set_shader_input
|
||||
// Access: Published
|
||||
@ -4120,8 +4243,8 @@ set_shader_input(const string &id, const NodePath &np, int priority) {
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2, PN_stdfloat n3, PN_stdfloat n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id), LVecBase4(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
set_shader_input(const string &id, int n1, int n2, int n3, int n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id), LVecBase4i(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
@ -4130,8 +4253,8 @@ set_shader_input(const string &id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2, PN_stdfloat n
|
||||
// Description:
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
void NodePath::
|
||||
set_shader_input(const string &id, int n1, int n2, int n3, int n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id), LVecBase4i(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
set_shader_input(const string &id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2, PN_stdfloat n3, PN_stdfloat n4, int priority) {
|
||||
set_shader_input(new ShaderInput(InternalName::make(id), LVecBase4(n1, n2, n3, n4), priority));
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
@ -629,10 +629,16 @@ PUBLISHED:
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase2 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LMatrix4 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LMatrix3 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2=0,
|
||||
PN_stdfloat n3=0, PN_stdfloat n4=0, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase4i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase3i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const PTA_LVecBase2i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase4i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase3i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, const LVecBase2i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, int n1, int n2=0, int n3=0,
|
||||
int n4=0, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const InternalName *id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2=0,
|
||||
PN_stdfloat n3=0, PN_stdfloat n4=0, int priority=0);
|
||||
|
||||
void set_shader_input(const string &id, Texture *tex, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const NodePath &np, int priority=0);
|
||||
@ -649,10 +655,16 @@ PUBLISHED:
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LVecBase2 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LMatrix4 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LMatrix3 &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2=0,
|
||||
PN_stdfloat n3=0, PN_stdfloat n4=0, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase4i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase3i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const PTA_LVecBase2i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LVecBase4i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LVecBase3i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, const LVecBase2i &v, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, int n1, int n2=0, int n3=0,
|
||||
int n4=0, int priority=0);
|
||||
void set_shader_input(const string &id, PN_stdfloat n1, PN_stdfloat n2=0,
|
||||
PN_stdfloat n3=0, PN_stdfloat n4=0, int priority=0);
|
||||
|
||||
void clear_shader_input(const InternalName *id);
|
||||
void clear_shader_input(const string &id);
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user