panda3d/panda/src/bullet/bulletAllHitsRayResult.cxx

209 lines
6.5 KiB
C++

// Filename: bulletAllHitsRayResult.cxx
// Created by: enn0x (21Feb10)
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// PANDA 3D SOFTWARE
// Copyright (c) Carnegie Mellon University. All rights reserved.
//
// All use of this software is subject to the terms of the revised BSD
// license. You should have received a copy of this license along
// with this source code in a file named "LICENSE."
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "bulletAllHitsRayResult.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::Constructor
// Access: Protected
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
BulletAllHitsRayResult::
BulletAllHitsRayResult(const btVector3 &from_pos, const btVector3 &to_pos, const CollideMask &mask)
: btCollisionWorld::AllHitsRayResultCallback(from_pos, to_pos), _mask(mask) {
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::needsCollision
// Access: Protected
// Description: Override default implementation.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool BulletAllHitsRayResult::
needsCollision(btBroadphaseProxy* proxy0) const {
btCollisionObject *obj0 = (btCollisionObject *) proxy0->m_clientObject;
PandaNode *node0 = (PandaNode *) obj0->getUserPointer();
CollideMask mask0 = node0->get_into_collide_mask();
return (_mask & mask0) != 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::addSingleResult
// Access: Protected
// Description: Override default implementation.
////////////////////////////////////////////////////////////////////
btScalar BulletAllHitsRayResult::
addSingleResult(btCollisionWorld::LocalRayResult& rayResult, bool normalInWorldSpace) {
// Store part/index information
if (rayResult.m_localShapeInfo) {
_shapePart.push_back(rayResult.m_localShapeInfo->m_shapePart);
_triangleIndex.push_back(rayResult.m_localShapeInfo->m_triangleIndex);
}
else {
_shapePart.push_back(-1);
_triangleIndex.push_back(-1);
}
// Call the default implementation
return btCollisionWorld::AllHitsRayResultCallback::addSingleResult(rayResult, normalInWorldSpace);
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::get_from_pos
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
LPoint3 BulletAllHitsRayResult::
get_from_pos() const {
return btVector3_to_LPoint3(m_rayFromWorld);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::get_to_pos
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
LPoint3 BulletAllHitsRayResult::
get_to_pos() const {
return btVector3_to_LPoint3(m_rayToWorld);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::has_hits
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool BulletAllHitsRayResult::
has_hits() const {
return hasHit();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::get_closest_hit_fraction
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
PN_stdfloat BulletAllHitsRayResult::
get_closest_hit_fraction() const {
return (PN_stdfloat)m_closestHitFraction;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::get_num_hits
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
int BulletAllHitsRayResult::
get_num_hits() const {
return m_collisionObjects.size();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletAllHitsRayResult::get_hit
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
const BulletRayHit BulletAllHitsRayResult::
get_hit(int idx) const {
nassertr(idx >= 0 && idx < get_num_hits(), BulletRayHit::empty());
BulletRayHit hit;
hit._object = m_collisionObjects[idx];
hit._normal = m_hitNormalWorld[idx];
hit._pos = m_hitPointWorld[idx];
hit._fraction = m_hitFractions[idx];
hit._shapePart = _shapePart[idx];
hit._triangleIndex = _triangleIndex[idx];
return hit;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_hit_fraction
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
PN_stdfloat BulletRayHit::
get_hit_fraction() const {
return (PN_stdfloat)_fraction;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_node
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
PandaNode *BulletRayHit::
get_node() const {
return (_object) ? (PandaNode *)_object->getUserPointer() : NULL;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_hit_pos
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
LPoint3 BulletRayHit::
get_hit_pos() const {
return btVector3_to_LPoint3(_pos);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_hit_normal
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
LVector3 BulletRayHit::
get_hit_normal() const {
return btVector3_to_LVector3(_normal);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_shape_part
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
int BulletRayHit::
get_shape_part() const {
return _shapePart;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function: BulletRayHit::get_triangle_index
// Access: Published
// Description:
////////////////////////////////////////////////////////////////////
int BulletRayHit::
get_triangle_index() const {
return _triangleIndex;
}